游戲中玩家扮演一名城市電網規劃工程師,在多個地點規劃與調整電網的設計滿足居民和生產的電量供應需求。在城外建造發電廠,連接發電廠與居民們,對供電線路進行檢修,在滿足不斷膨脹城市的供電需求同時還要調整電網的設計布局。在steam的評論區看到一個其中一個精彩的評論,寫的非常好,轉載到這裏。大家可以一起細細品味。
電力分配,連接與截斷的藝術 ——《Power to the People》
前言
電力供應經常是被各種城市建設模擬遊戲所忽略的元素,玩家往往只需要找塊偏僻的角落,扔下發電廠,再用電線沿著最短的路徑連接到城市就可以了,不需要考慮電壓負荷,城內的電力分配住戶們會熱心的幫忙遷給鄰居。只要功率夠得上,整片城區用一根高壓線輸電也毫無問題。而將這部分單獨拎出來研究、設計,就是《Power to the People》的遊戲內容。遊戲在還原電網設計程序上已經有不錯的模擬,但遊戲性與系統的多樣性還有所欠缺。
供應與存儲、高壓與低壓
嘿!這不是城市模擬,你需要建造的,就只有跟電網有關的設施。發電廠、變電所、蓄電站再加上高低壓電線,是不是有點少?我可以很負責任的回答:是的……盡管每種建築都有各種變種,但再怎麽變,職能都是一樣的,而且這五種設施必須遵循嚴格的電網建設常識互相聯動。地形?真正阻止建造的只有無處落腳的水域和發電廠必須符合的自然條件,方形的地形塊與方形的設施塊,建造部分本質上是個填色遊戲。所以遊戲的核心,是拉線。異星工廠拉生產線;天際線里拉高速;PTTP里拉高低壓線。“拉線”,是模擬遊戲繞不開的主題。
玩家的目的很簡單,生產電力,輸送電力,避免超載負荷和供應不足。當鼠標懸停在建設菜單上時,遊戲會貼心的強調五種設施之間的關系,唯一的關系,不能有任何忤逆的關系:發電廠生產電力→高壓線輸送到變電所→變電所從高壓轉為低壓→低壓線組成四通八達的電力網鏈接整個城市,或者在發電廠與變電所之間加上一道蓄電站的工序。很簡單吧?這麽多的空地,一條電線才占一格,電力設施又不能建在城市里,所以我只需要連上發電站和變電所就夠了,不差錢我能在地圖上拉出一個流汗黃豆(真的是這樣嗎?)
負載與平衡、見識見識什麽叫彈!性!
如果你有過盯著電表數數的無聊經歷的話,應該懂那種忽快忽慢的波動感,電真是個玄學的東西,宿舍里多少電器一起動會跳閘?啥東西耗電大?一戶人家的電力消耗尚且起起伏伏,那整個城市呢?
寂靜的淩晨,只有路燈的點點星光;清晨,整個城市逐漸蘇醒,商場和工廠、公司陸續開工;傍晚和入夜時分,燈火通明,人們享受著熱鬧的夜生活,漸漸地,又重歸寧靜。僅僅一個晝夜,城市電網就經歷了空閑→負荷加大→低負載→滿負載的過山車式變化。季節的影響就更加明顯了,夏天需要空調制冷,冬天的電暖供應更是硬指標,如果你設計的電網只是坎坎夠用,那是萬萬不能用的。遊戲里的每一處設施,每一根電線,上面的電流無時無刻不是在跳動著,意外與安然無恙,你永遠不知道哪一個會先來。
發電廠不可能一直工作,需要定期維護,像是風力發電機和光伏發電機這種功率嚴重受限於環境的動態發電廠也會經常陷入無電、少電的低迷期,旁邊再建一個發電廠?雖然電網建設講究富余,但只為補全檢修和低迷期電力需求而單獨運行一個只有輕度負荷的電廠是不經濟,不現實的,所以我們還需要在高壓區段建造儲電廠,電網壓力較低時將多余的電能充入,檢修或是高負荷時反哺電網,盡管儲電廠維護依然是一筆費用,但相比電廠要劃算太多了,不過也要注意儲電廠的充放電功率是否能滿足要求哦。
連接與截斷的藝術,電網很覆雜
發電量不足,可以再建發電廠;變電所負荷滿了,可以再找個城市的角落規劃一處;可一組電線,能負擔的,永遠是那麽一點兒。前兩者紅條全力運轉,只會讓下一次檢修來的更快一點(依然有可能爆炸,意外誰說的準呢?滿負荷永遠都是危險的),可若是電線負荷高了,可是會引起持續高溫直至爆炸的啊!我要考慮的,是一處發電廠應該供應幾座變電所?一處變電所又該負責覆蓋多少城區?
剛入門的時候,我還在用城市模擬遊戲的慣性思維——連接,把各種設施連成一整片就好了,你中有我我中有你,哪邊缺電了另一邊去補,這邊電線負載太大就讓另一條電線承擔一部分,直到城市越來越大,電線爆炸的聲音此起彼伏時,我才意識到不對勁。好像……遊戲的電網分配不是很聰明的亞子(是你蠢啊喂!)
電是存在勢能的(電勢能),一處變電所即使拉出兩條不同路線的電線到同一棟建築,電流會趨向於走距離更短,發熱損耗更少的路線,這就使得低壓線路的分配很難隨心控制,而且電線總不能架在人家民房的頭頂吧?城市低壓電是遊戲電網建設的核心,低壓線在城里又嚴格受到城市布局和道路的限制(真就只能沿著公路拉線)。我只能找到僅剩的幾個入口將電網從變電所接入城市,接入的這條低壓線,承擔了它不能承受之重的負荷啊!(求求你別炸啦〒▽〒)
後來我才了解到,現實里的電網,確實是一片一片的……聯想到停電停一片,自家伸手不見五指,對面街道卻燈火通明的情況,我摸到了遊戲的“電門”(人麻了)。低壓電線要避免出現交匯,因為交匯處會同時承受兩條線路的負荷,大大增加拉閘率。不要糾結城里電線鋪的整不整齊啦,該打斷的地方打斷,注意觀察每個變電所供應的區域大小,輸入線路頻繁變紅的時候,就該考慮再造一處變電所重新接電嘍,“走變電所包圍城市道路”。高壓線則與低壓線相反,雖然同樣需要避免交匯,但若能將各處發電廠與儲電廠鏈接起來,就大大增強了電力供應的靈活性。(Tip:用設施作為交匯點是個好主意)
距離產生美,但是別浪費!
嗯,刁民們果然很在乎那點自欺欺人的污染指數。遊戲對玩家每日的狀態進行了五維評價:污染評級(別在我家後院指數)、客戶滿意度、發電、儲能、效率進行綜合評分。設施離城市近了刁民嫌污染,可低壓電易損耗,稍遠一點又會產生浪費,降低效率。至於其他三個評分則是整上就幾乎是滿分,相當潦草啊。
我希望能保持一個完美的距離,但架不住城市野蠻生長。你自己別靠過來啊!因為城市區域不能建造設施,當我的變電所被城市“吞噬”時,它也就變成了一座孤島,污染指數成了個笑話。遊戲的城市隨機發展做的相當失敗,就是個與玩家互相牽制的機制。首先,我的電線只能架設在道路和空地上;其次,城市的道路是隨機長出來的。所以,我的城區電網設計是被遊戲牽著鼻子走的,反過來,我也可以提前鋪設好電線而限制城市的無序擴張。
我!?我一個小小的電力公司何德何能制約一座城市的未來啊!?而且新城市的出現也是完全隨機的,出現在前不著村後不著店的地方我只能吃個啞巴虧。
還算有趣,但是並不好玩的關卡設計
我相信遊戲已經盡力做出差異了,只是,發電廠真的就只能發電哇。各種類型的發電廠區別就是成本、運營費用、功率,污染指數就當他不存在好了。可再生能源只有聽著好聽,一點也不穩定、還貴,這很現實。儲電廠和變電所就更不堪了,幾乎只有規模的區別,單一的遊戲機制下,除了地圖還能做出哪些變化?
每一局玩家需要堅持50天,在遊戲里是一年,根據當地的氣候變化規律,這其中包括溫度、風速、降雨,來選擇合適的發展路線,同時也會根據地域和當地文化特點給予某種設施的優惠或是增幅、城市用電特征。比如,高溫或多風氣候容易造成電線爆炸,低溫地帶又會讓低負荷電線結冰故障;熱帶雨林城市發展生物質發電的成本大大降低等等。然而這些,都不如拍下化石能源發電廠省心……
遊戲中途還會出現一些隨機事件:建成一座高耗能高收入的研究所;民眾抗議暴動造成城市電路持續幾天被人蓄意破壞;新政策宣布而使某座城市的民眾改用暖氣過冬;甚至還有個說好要造公交車站到跟前卻說沒錢不造了徐晃我一槍的事件?這些事件很有趣,但本質上只是對遊戲難度進行了臨時的調整,而且玩家並沒有及時有效的應對措施,還是對玩家電網設計抗壓能力的考驗。
負反饋嚴重,簡化與深入並未做好
其實遊戲給玩家能夠設置的東西還是很多的。設施定時開關;滿負荷時停機修整多久;制定停電計劃;特別是配電站,能夠監測某項數據而做到智能調控。這些內容已經很接近現實了,然而由於上手門檻高(我就整不明白),引導做的不夠完善,相比研究覆雜的,玩家還是更傾向於再拍下一座發電站。
結語
看著遊戲里各種精美可愛的城市建模,我可惜呀!大小商場、公寓、別墅、體育場和公園、還有稱得上地標的特殊建築,這些資產,完全可以做成一個完整的城市模擬遊戲了,然而在Power to the People里,它們只能是陪襯,玩家只能看著,跟這惱人的電網打交道。打開電力開關,望著滿屏紅綠條帶,固定的視野不能讓我像宣傳片里一樣近距離感受城市的溫馨,正襟危坐應對電力危機讓我無暇欣賞煙火氣兒,只有電火花擊穿空氣的臭氧味兒。
我還是很推薦這個遊戲的,它讓我對國家電網和電力工程師的工作肅然起敬,只靠一個人安排一座城市的電網,果然還是不現實啊。
作者: 傲嬌你懂麽
前言
電力供應經常是被各種城市建設模擬遊戲所忽略的元素,玩家往往只需要找塊偏僻的角落,扔下發電廠,再用電線沿著最短的路徑連接到城市就可以了,不需要考慮電壓負荷,城內的電力分配住戶們會熱心的幫忙遷給鄰居。只要功率夠得上,整片城區用一根高壓線輸電也毫無問題。而將這部分單獨拎出來研究、設計,就是《Power to the People》的遊戲內容。遊戲在還原電網設計程序上已經有不錯的模擬,但遊戲性與系統的多樣性還有所欠缺。
供應與存儲、高壓與低壓
嘿!這不是城市模擬,你需要建造的,就只有跟電網有關的設施。發電廠、變電所、蓄電站再加上高低壓電線,是不是有點少?我可以很負責任的回答:是的……盡管每種建築都有各種變種,但再怎麽變,職能都是一樣的,而且這五種設施必須遵循嚴格的電網建設常識互相聯動。地形?真正阻止建造的只有無處落腳的水域和發電廠必須符合的自然條件,方形的地形塊與方形的設施塊,建造部分本質上是個填色遊戲。所以遊戲的核心,是拉線。異星工廠拉生產線;天際線里拉高速;PTTP里拉高低壓線。“拉線”,是模擬遊戲繞不開的主題。
玩家的目的很簡單,生產電力,輸送電力,避免超載負荷和供應不足。當鼠標懸停在建設菜單上時,遊戲會貼心的強調五種設施之間的關系,唯一的關系,不能有任何忤逆的關系:發電廠生產電力→高壓線輸送到變電所→變電所從高壓轉為低壓→低壓線組成四通八達的電力網鏈接整個城市,或者在發電廠與變電所之間加上一道蓄電站的工序。很簡單吧?這麽多的空地,一條電線才占一格,電力設施又不能建在城市里,所以我只需要連上發電站和變電所就夠了,不差錢我能在地圖上拉出一個流汗黃豆(真的是這樣嗎?)
負載與平衡、見識見識什麽叫彈!性!
如果你有過盯著電表數數的無聊經歷的話,應該懂那種忽快忽慢的波動感,電真是個玄學的東西,宿舍里多少電器一起動會跳閘?啥東西耗電大?一戶人家的電力消耗尚且起起伏伏,那整個城市呢?
寂靜的淩晨,只有路燈的點點星光;清晨,整個城市逐漸蘇醒,商場和工廠、公司陸續開工;傍晚和入夜時分,燈火通明,人們享受著熱鬧的夜生活,漸漸地,又重歸寧靜。僅僅一個晝夜,城市電網就經歷了空閑→負荷加大→低負載→滿負載的過山車式變化。季節的影響就更加明顯了,夏天需要空調制冷,冬天的電暖供應更是硬指標,如果你設計的電網只是坎坎夠用,那是萬萬不能用的。遊戲里的每一處設施,每一根電線,上面的電流無時無刻不是在跳動著,意外與安然無恙,你永遠不知道哪一個會先來。
發電廠不可能一直工作,需要定期維護,像是風力發電機和光伏發電機這種功率嚴重受限於環境的動態發電廠也會經常陷入無電、少電的低迷期,旁邊再建一個發電廠?雖然電網建設講究富余,但只為補全檢修和低迷期電力需求而單獨運行一個只有輕度負荷的電廠是不經濟,不現實的,所以我們還需要在高壓區段建造儲電廠,電網壓力較低時將多余的電能充入,檢修或是高負荷時反哺電網,盡管儲電廠維護依然是一筆費用,但相比電廠要劃算太多了,不過也要注意儲電廠的充放電功率是否能滿足要求哦。
連接與截斷的藝術,電網很覆雜
發電量不足,可以再建發電廠;變電所負荷滿了,可以再找個城市的角落規劃一處;可一組電線,能負擔的,永遠是那麽一點兒。前兩者紅條全力運轉,只會讓下一次檢修來的更快一點(依然有可能爆炸,意外誰說的準呢?滿負荷永遠都是危險的),可若是電線負荷高了,可是會引起持續高溫直至爆炸的啊!我要考慮的,是一處發電廠應該供應幾座變電所?一處變電所又該負責覆蓋多少城區?
剛入門的時候,我還在用城市模擬遊戲的慣性思維——連接,把各種設施連成一整片就好了,你中有我我中有你,哪邊缺電了另一邊去補,這邊電線負載太大就讓另一條電線承擔一部分,直到城市越來越大,電線爆炸的聲音此起彼伏時,我才意識到不對勁。好像……遊戲的電網分配不是很聰明的亞子(是你蠢啊喂!)
電是存在勢能的(電勢能),一處變電所即使拉出兩條不同路線的電線到同一棟建築,電流會趨向於走距離更短,發熱損耗更少的路線,這就使得低壓線路的分配很難隨心控制,而且電線總不能架在人家民房的頭頂吧?城市低壓電是遊戲電網建設的核心,低壓線在城里又嚴格受到城市布局和道路的限制(真就只能沿著公路拉線)。我只能找到僅剩的幾個入口將電網從變電所接入城市,接入的這條低壓線,承擔了它不能承受之重的負荷啊!(求求你別炸啦〒▽〒)
後來我才了解到,現實里的電網,確實是一片一片的……聯想到停電停一片,自家伸手不見五指,對面街道卻燈火通明的情況,我摸到了遊戲的“電門”(人麻了)。低壓電線要避免出現交匯,因為交匯處會同時承受兩條線路的負荷,大大增加拉閘率。不要糾結城里電線鋪的整不整齊啦,該打斷的地方打斷,注意觀察每個變電所供應的區域大小,輸入線路頻繁變紅的時候,就該考慮再造一處變電所重新接電嘍,“走變電所包圍城市道路”。高壓線則與低壓線相反,雖然同樣需要避免交匯,但若能將各處發電廠與儲電廠鏈接起來,就大大增強了電力供應的靈活性。(Tip:用設施作為交匯點是個好主意)
距離產生美,但是別浪費!
嗯,刁民們果然很在乎那點自欺欺人的污染指數。遊戲對玩家每日的狀態進行了五維評價:污染評級(別在我家後院指數)、客戶滿意度、發電、儲能、效率進行綜合評分。設施離城市近了刁民嫌污染,可低壓電易損耗,稍遠一點又會產生浪費,降低效率。至於其他三個評分則是整上就幾乎是滿分,相當潦草啊。
我希望能保持一個完美的距離,但架不住城市野蠻生長。你自己別靠過來啊!因為城市區域不能建造設施,當我的變電所被城市“吞噬”時,它也就變成了一座孤島,污染指數成了個笑話。遊戲的城市隨機發展做的相當失敗,就是個與玩家互相牽制的機制。首先,我的電線只能架設在道路和空地上;其次,城市的道路是隨機長出來的。所以,我的城區電網設計是被遊戲牽著鼻子走的,反過來,我也可以提前鋪設好電線而限制城市的無序擴張。
我!?我一個小小的電力公司何德何能制約一座城市的未來啊!?而且新城市的出現也是完全隨機的,出現在前不著村後不著店的地方我只能吃個啞巴虧。
還算有趣,但是並不好玩的關卡設計
我相信遊戲已經盡力做出差異了,只是,發電廠真的就只能發電哇。各種類型的發電廠區別就是成本、運營費用、功率,污染指數就當他不存在好了。可再生能源只有聽著好聽,一點也不穩定、還貴,這很現實。儲電廠和變電所就更不堪了,幾乎只有規模的區別,單一的遊戲機制下,除了地圖還能做出哪些變化?
每一局玩家需要堅持50天,在遊戲里是一年,根據當地的氣候變化規律,這其中包括溫度、風速、降雨,來選擇合適的發展路線,同時也會根據地域和當地文化特點給予某種設施的優惠或是增幅、城市用電特征。比如,高溫或多風氣候容易造成電線爆炸,低溫地帶又會讓低負荷電線結冰故障;熱帶雨林城市發展生物質發電的成本大大降低等等。然而這些,都不如拍下化石能源發電廠省心……
遊戲中途還會出現一些隨機事件:建成一座高耗能高收入的研究所;民眾抗議暴動造成城市電路持續幾天被人蓄意破壞;新政策宣布而使某座城市的民眾改用暖氣過冬;甚至還有個說好要造公交車站到跟前卻說沒錢不造了徐晃我一槍的事件?這些事件很有趣,但本質上只是對遊戲難度進行了臨時的調整,而且玩家並沒有及時有效的應對措施,還是對玩家電網設計抗壓能力的考驗。
負反饋嚴重,簡化與深入並未做好
- 當一處線路故障時,負荷會被自動轉移到其他線路,連環爆炸就開始了,讓它先停會電不好嘛?
- 我要負責好幾座城市的電網,新建成的小地方卻還需要我回去親自拉線,感覺很累。
- 為什麽我不能指定哪座設施該由哪條線路供電呢?
- 兩條並排的線路,不要擅自認為我要並聯啊!
- 不讓暫停是什麽操作?只有一天結束的0點能時停規劃,白天是無法暫停的,但我點建造菜單不還是停了嘛,這不是禁止了個寂寞嗎?
其實遊戲給玩家能夠設置的東西還是很多的。設施定時開關;滿負荷時停機修整多久;制定停電計劃;特別是配電站,能夠監測某項數據而做到智能調控。這些內容已經很接近現實了,然而由於上手門檻高(我就整不明白),引導做的不夠完善,相比研究覆雜的,玩家還是更傾向於再拍下一座發電站。
結語
看著遊戲里各種精美可愛的城市建模,我可惜呀!大小商場、公寓、別墅、體育場和公園、還有稱得上地標的特殊建築,這些資產,完全可以做成一個完整的城市模擬遊戲了,然而在Power to the People里,它們只能是陪襯,玩家只能看著,跟這惱人的電網打交道。打開電力開關,望著滿屏紅綠條帶,固定的視野不能讓我像宣傳片里一樣近距離感受城市的溫馨,正襟危坐應對電力危機讓我無暇欣賞煙火氣兒,只有電火花擊穿空氣的臭氧味兒。
我還是很推薦這個遊戲的,它讓我對國家電網和電力工程師的工作肅然起敬,只靠一個人安排一座城市的電網,果然還是不現實啊。
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